Expérimenter des outils numériques ludiques (serious game) pour dynamiser les apprentissages des élèves

Expérimenter des outils numériques ludiques (serious game) pour dynamiser les apprentissages des élèves

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Informations

Lieux : Ecole Sévigné, 1 rue du Capitole, Narbonne

Publics : Enseignants du 1er et du 2nd degré (ASH ou non) – Groupe constitué à partir de 6 inscrits

Dates et durée : 2 jours (12h) de présentiel + travail intersessions + distanciel : les mercredis 5 octobre 2016 et 8 mars 2017

Code PN : 021513

Coûts : Axe prioritaire territorial

Intervenants : Sara Creissen, Responsable de formation et de recherche à l’ISFEC ; Lenaïc Jedrzejak, Enseignante ASH.

Modalités

  • Travail de recherche-action formation engagé sur 2 années (16-17 et 17-18) ;

  • Alternance de rencontres et de phases de recherche en situations ;

  • Ecriture réflexive.

Un « Serious Game » (en français « Jeu Sérieux ») est un outil utilisant les nouvelles technologies dans l’intention spécifique de faire passer un message de manière attractive. Ce message peut être d’ordre pédagogique, informatif, publicitaire, communicatif ou d’entraînement, tout en ayant l’aspect ludique tiré du jeu vidéo classique ou utilisant la simulation. Un « Serious Game » a pour objectif de sensibiliser, d’apprendre, de communiquer, d’informer ou de faire passer un message publicitaire, ou encore d’entraîner mentalement ou physiquement. On en trouve dans tous les milieux professionnels, pour tous publics et dans de nombreux domaines D’après le Blog : serious game.be - http://blog.seriousgame.be/definition
• Prendre en compte la diversité des élèves
• Adapter son enseignement et son action éducative à la diversité des élèves.
• Construire, mettre en oeuvre et animer des situations d’enseignement et d’apprentissage prenant en compte la diversité des élèves ;
• Intégrer les éléments de la culture numérique nécessaires à l’exercice du métier.
• S’engager dans une démarche individuelle et collective de développement professionnel
Explorer les capacités de « serious game » pour outiller les professeurs et les élèves afin d’optimiser ou de remédier les apprentissages ;
Utiliser une démarche de recherche-action formation pour produire des connaissances sur l’objet de recherche ;
Communiquer les savoirs et connaissances produits par la recherche.
Axes de travail pour 2016-2017 :

1. Définir le « serious game » / le « serious play » et problématiser son utilisation en pédagogie ;

2. Identifier les atouts de cette médiation pédagogique vidéo-ludique :

- recenser : réalisation d'un corpus de ressources en fonction des enseignements et des objectifs à atteindre ;
- pratiquer : faire pratiquer quelques « serious game » pour apprécier l’adéquation objectifs / stratégie / résultats

3. Proposer des lignes de « bonne pratique » de cet outil numérique (présentation notamment du programme Les écrans, le cerveau … et l'enfant de La main à pâte expérimenté en classe de CM2 à l'école Sévigné)

4. Définir, en vue d'une expérimentation en classe, l'insertion du « serious game » dans différentes pratiques pédagogiques (en lien avec le domaine 2 du socle commun « Les méthodes et outils pour apprendre » : /...capacité à utiliser de manière pertinente les technologies numériques pour faire des recherches, accéder à l'information, la hiérarchiser et produire soi-même des contenus. /)

5. Evaluer : l'évolution des savoirs et des rapports aux savoirs des élèves suite à la pratique de « serious game »

6. Rendre compte : faire un état des travaux et rendre compte à l’ISFEC et à FORMIRIS