Des jeux pour apprendre les mathématiques au cycle 3 : est-ce bien raisonnable ?

Des jeux pour apprendre les mathématiques au cycle 3 : est-ce bien raisonnable ?

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Informations

Lieux : ISFEC Saint-Joseph Montpellier

Publics : Enseignants du cycle 3 du diocèse de Montpellier (25 inscrits maximum)

Dates et durée : Une journée = 6h, le mercredi 23 novembre 2016

Code PN : 022168

Coûts : Crédit diocésain 

Intervenants : Paul-Henri ARGIOT, Enseignant ASH et formateur ISFEC

Modalités

  • Apports dialogués ;
  • Mises en pratique de jeux ;
  • Travaux de groupes et présentation collective des productions ;
  • Mise à disposition de ressources à utiliser post formation.
Jouer à l'école est-ce bien raisonnable ? Et pourtant… De nombreux travaux de recherche éclairent la place spécifique et le rôle original du jeu dans le processus d’apprentissage. Quels est l'intérêt d'une telle pratique ? Comment la mettre en place dans sa classe ? C'est là tout l'enjeu de cette formation.
• Construire, mettre en oeuvre et animer des situations d'enseignement et d'apprentissage prenant en compte la diversité des élèves:

- Tirer parti de l'importance du jeu dans le processus d'apprentissage.
- Maîtriser les approches didactiques et pédagogiques spécifiques aux élèves, en particulier dans les domaines de l'acquisition du langage et de la numération.

• Organiser et assurer un mode de fonctionnement du groupe favorisant l'apprentissage et la socialisation des élèves:

- Favoriser la diversité des expériences et des apprentissages, en toute sécurité physique et affective, spécialement pour les enfants les plus jeunes.
- Apporter les aides nécessaires à l'accomplissement des tâches proposées, tout en laissant aux enfants la part d'initiative et de tâtonnement propice aux apprentissages.
• Évaluer les progrès et les acquisitions des élèves

- En situation d'apprentissage, repérer les difficultés des élèves afin de mieux assurer la progression des apprentissages.
• Définir le jeu et découvrir l’intérêt des pratiques ludiques en lien avec les apprentissages mathématiques à l’école.
• Connaitre des jeux et les différentes modalités d’introduction et d’utilisation de ces jeux en classe.
• Repérer et évaluer des compétences à partir de jeux à utiliser ou à fabriquer en classe.
• Concevoir une démarche d’enseignement/apprentissage intégrant l’utilisation ou le recours à un jeu (éducatif, de société).
Jeux présentés:

Monza, pig 10, can’t stop, mow, Chupa Cabra, pickomino, maxi course des tortues, rush hour, logik ville, six qui prend, corridor, quarto, qwixx, Noé, set, lobo 77, streams.

Déroulement :

Recueil de conceptions – Présentation de jeux et mise en évidence des intérêts aux plans pédagogiques et didactiques pour l’apprentissage des mathématiques – Démarche d’enseignement/apprentissage à partir ou intégrant la pratique de jeux – Grilles d’observation des élèves en jeu – Synthèse et échanges d’approfondissements.