Algorithmique et Programmation

Algorithmique et Programmation

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Informations

Lieux : ISFEC Saint Joseph - Montpellier

Publics : Professeurs de mathématiques du 2nd degré du territoire Méditerranée Ouverture à 10 inscrits.

Dates et durée : Deux jours (12h) les vendredis 13 et 20 janvier 2017

Code PN : 022773

Coûts : Crédit d’établissement : Coût individuel 220€

Intervenants : Sébastien GAGNÉ, professeur et formateur en mathématiques.

Modalités

Exemples de mises en situations exploitables :

  • - Jeux dans un labyrinthe, jeu de Pong, bataille navale, jeu de nim, tic tac toe.
  • - Réalisation de figures à l'aide d'un logiciel de programmation pour consolider les notions de longueur et d'angle.
  • - Initiation au chiffrement (Morse, chiffre de César, code ASCII...).
  • - Construction de tables de conjugaison, de pluriels, jeu du cadavre exquis...
  • - Calculs simples de calendrier.
  • - Calculs de répertoire (recherche, recherche inversée...).
  • - Calculs de fréquences d'apparition de chaque lettre dans un texte pour distinguer sa langue d'origine : français, anglais, italien, etc.
Au cycle 4, les élèves s'initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d'un langage ou d'un logiciel particulier. En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables et de fonctions sous une forme différente, et s'entraînent au raisonnement.
- Connaître les disciplines et leur didactique ;
- Concevoir et organiser des séquences d’enseignement /apprentissage prenant en compte la diversité des élèves.
Écrire, mettre au point et exécuter un programme simple c’est-à-dire :
- Décomposer un problème en sous-problèmes afin de structurer un programme ; reconnaître des schémas.
- Écrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme en réponse à un problème donné.
- Écrire un programme dans lequel des actions sont déclenchées par des événements extérieurs.
- Programmer des scripts se déroulant en parallèle.
JOUR 1 :
1/ étude concise du programme de mathématique du cycle 4, partie E (algorithmique et programmation) : relevé des mots et items à préciser : 30min
2/ Elaboration, en direct et à un rythme adapté, d'un premier fichier en lien avec une activité suggérée par le programme (géométrie dynamique) : 1h à 1h30
3/ Elaboration guidée d'un fichier permettant la réalisation d'un mini-jeu suggéré par le programme : 1h
4/ Travail de groupe : mise en place, à partir d'un fichier de base, d'une activité destinée aux élèves sur le thème "calcul mental". Ce fichier, conçu par l'élève, doit l'aider à s'entraîner au calcul mental : 2h à 2h30
5/ Réflexion sur une progression des notions algorithmiques au cours du cycle 4 (et éventuellement en fin de cycle 3) : 30min
6/ Bilan, questions et souhaits des collègues

JOUR 2 :
1/ Construction d'un pavage géométrique, par étapes successives, à partir de deux figures de base.
Cette activité pourra faire l'objet d'une réflexion complémentaire sur la mise en place d'un EPI maths - histoire par exemple : 1h30 à 2h
2/ Etude du sujet "zéro" proposé par éduscol (en lien avec le thème précédent) : 1h à 1h30
3/ Travail sur tableur : analyse fréquentielle d'un texte. Le travail pourra éventuellement être enrichi d'une présentation de programmation en langage python si la demande est exprimée. Cette activité pourra faire l'objet d'une réflexion complémentaire sur la mise en place d'un EPI maths - langue vivante par exemple : 2h
4/ Selon le temps restant, une autre activité. Par exemple, mise en place d'une activité élève sur les statistiques et probabilités : 1h
5/ Bilan, questions et souhaits des collègues